“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
Muccy Games游戏工作室访谈
当还有一些人将电子游戏打上“精神鸦片”的标签时,更多人已经选择通过这种时兴的媒介来了解世界的面貌了。有这么一家游戏工作室,他们将游戏锻造成容纳知识的器皿,让玩家在调配中世纪药剂的指尖博弈中亲历医学革命,在虚拟画廊的笔触褶皱里解码艺术史基因,甚至借航海贸易的桅杆扬起营养学风帆。通过科普知识与游戏结合,完成对现实世界温柔的启蒙。
本次很荣幸邀请到Muccy Games游戏工作室的负责人——拉品,为我们讲述他们制作科普类游戏的初衷和故事。
一、介绍一下Muccy Games的团队规模,你们是怎样一个团队?
我们MuccyGames游戏工作室,在2021年成立,现在已经4年了,工作室在成都。团队目前一共有8个人,包括策划、制作、美术、商务这些岗位。产品都是自研自发,很多地方都很稚嫩,仍在不断学习中。曾经人数多的时候,一度有接近20个成员,同时可以开展3个项目的推进,但是这两年收入压力变大,团队规模就降了下来。
二、工作室创立的初衷?是什么契机让大家决定走科普类游戏这样一个领域的?
我们从最初成立工作室时,就想做科普类的游戏。
之所以要做游戏工作室,也是受到当时那几年“轻科普”类型的视频自媒体影响。类似芳丝塔芙、花小烙、小约翰这些up主做的内容,深受各个年龄层段的用户喜爱。我们意识到“求知欲”作为人类最基础的欲望,是永远不会被满足的。
而游戏作为一种互动类的载体,理论上应该是比视频、文字更加便于用户去学习和理解知识,而且能把原本枯燥的知识变得更加有趣。所以我们希望能在游戏里增加一些科普性的内容,让游戏变得更有深度、让知识变得更简单易学。
我们团队的成员们都有同样的感觉,就是:自己有很多知识是从游戏里学来的。我们会在生活中发现和利用这些从游戏中学来的知识。去水族馆时发现里面的各种鱼类自己都能叫得上名字;去旅游时,会见到自己曾经在游戏里见过的建筑或工艺品,并知道它的起源故事等等。
我认为这是一种非常有意思的体验!如果我们游戏的玩家也能在生活中使用到从我们游戏里学来的知识,那将是一种多么有意义的事啊!
三、你们认为自己的目标玩家是哪些人?怎么平衡游戏的娱乐属性和科普属性之间的设计?
年轻人会更加愿意学习新的知识,所以我们的玩家整体来说还是比较年轻。但我们在做每一个立项的时候,也会注意去选择不同的题材和方向,以精确吸引不同类型的玩家。
例如《神医》这种西方传统医学的项目,理所当然会吸引一些医学生或者相关职业的用户。《社畜的福报》这种讲述互联网创业故事的项目,就可以吸引一些刚步入社会的用户或者一些即将步入社会的大学生,让他们去了解互联网行业相关的知识,甚至在游戏里看到自己身边人的投影。
在每个项目调研期间,我们会总结出这些知识里面,玩家可能会感兴趣、比较想要了解的知识点,以及我们认为比较重要的知识点,让他们融合在游戏的玩法和剧情中。
我认为科普游戏并不只是把知识列成词条、收集品、帮助书这种生硬的方式,也不是单纯的做成模拟器让用户去劳作。我们希望用户能在玩的时候,不用刻意去学,就能记住那些我们希望用户知道的知识。这些知识可能不是很多,甚至可能只有几条核心的内容,但是通过多个不同玩法系统之间的联系,以及剧情中主人公的经历,能够让玩家代入到对应的身份、职业、时代氛围之中。
以《神医》的配药玩法为例,在剧情和玩法中,我们告知玩家:当时的医学注重的是“四体液理论”。因为玩家可能对中世纪西方的历史并不熟悉,而且“四体液理论”这样的名词也对玩家来说很陌生,而我们认为这是很重要的知识,希望玩家了解这件事。所以我们设计了配药的玩家,玩家需要通过调节药材的数量,给不同的病人“调节体液数值”,让病人的四项体液相对平衡。当玩家理解这个玩法之后,就基本明白什么是四体液理论了。
但是我们想做的不止如此,在《神医》游戏中,我们希望表达出:新的医学理论正在对旧的医学理论发起挑战!也就是说,玩家学习的“四体液”治疗法,其实是旧的、可以被淘汰的治疗方法。那么怎么让玩家知道这一点呢?在游戏中后期,随着剧情的深入,主人公了解到新的医学理论。这时候玩家再去玩配药玩法时,就会发现配药界面除了显示病人的四体液,还会显示出例如疼痛、感染、发热之类的病情表征。玩家在选择药材时,每个药材不仅可以调节体液,也可以调节病情表征。此时玩家需要面对自己的内心做出选择:是减轻病情表征,还是按照老方法调节体液?可能减轻病情表征并不会得到病人的认可,甚至减少治疗的收入,但确实可以治疗病人。那么玩家此时会如何选择呢?当玩家玩到这里,应该慢慢地就会理解到,那个时代做新医学变革的医生们所遇到的困境,也就是我们想表达的内容。
我们其实很希望玩家玩我们游戏时,并不是抱着要玩科普游戏的心态来玩的,而是玩的过程中,潜移默化的学到了一些他认为有趣的东西,并且能运用到自己的生活里。
四、谈谈《名画展》这个游戏的灵感来源?科普需要信息的准确性,你们在知识考据方面是怎么做的?
在做名画展这个项目时,我们调研到了一个地方:深圳的大芬村。那是一个生产油画的城中村,那里几乎每一个人都会画画,每年有大量的仿制画出口海外,而且卖得并不贵甚至可以说是相当便宜。这让我们非常震惊,因为以前我们一直以为“油画”这种东西是很高雅、远离我们普通人生活的。但实际上对“美”的追求并不是那么高高在上的事。所以我们在立这个项目的时候,希望能够有更多原本不是很熟悉绘画艺术的玩家,能够了解一些名画,了解画背后的故事,然后找到自己喜欢的那一幅画,用来装饰自己的家。
调研期间,我们看了很多绘画资料,包括高清的名画素材,对名画的赏析故事。直白地说这些画真的很美,只是看着它们就会感觉心灵得到了熏陶。所以在游戏里,我们不会把名画进行拟人、再创作,而是将它们本来的面貌展现在玩家面前,展示出每一幅画的细节,让玩家自己去感受。
同时我们也会给玩家讲述这些画家的故事,甚至八卦,让玩家觉着“原来这些大名鼎鼎的画家也是普通人、也有鸡毛蒜皮的琐事和狗血的爱恨情仇”,从而拉近玩家与作品的关系,让名画不再显得那么远离大众。
其实我们在做每一个项目时,都会花费非常多的时间在科普调研阶段。在AI时代还没来临之前,我们的主要知识来源都是出版物书籍、博物馆资料和论文信息。虽然没有花时间整理参考文献列表,但每一条知识都能溯源到正规的信息来源。毕竟是科普游戏,科普的准确性一定是要严肃对待的!而如今进入AI时代之后,我们调研的效率得到了进一步的提升,AI还能帮我们去整理一些国外语言的信息资料,这对我们来说是非常有帮助的。
五、介绍一下你们的新游戏《丰收之路》吧,这是一款怎样的游戏?
最近上线的《丰收之路》,是一款饮食题材的航海贸易玩法的项目。
在做这款立项时,我们是受到了《名画展》项目的影响,想再做一个“博物”类的项目。类似名画展会展示出各种各样的名画,我们想要做一个展示出各个国家的美食、食材的一个游戏。因为饮食是与每个人都息息相关的事,这样的游戏就更容易能让玩家把知识运用到生活中吧!
游戏的主要玩法基本可以分成两个部分:航海贸易&饮食营养。
因为我们希望玩家能学到的知识分成两块:各个国家有哪些饮食和食材特产,以及饮食中的营养学。
所以游戏设定在一个半架空的世界,在这个世界,每个国家的食材特产都停留在了原产地。玩家可以去世界各地探索,了解各个地区的食材特产,并且通过自己的努力把这些食材特产种植到其他地区。玩家还需要去学习各个国家的菜谱,然后利用自己种植的食材制作出多种多样的菜品。做出来的菜品并不是给玩家自己吃,而是要给每个国家地区的人民去吃,根据合理的营养搭配进行菜品推广,让每个地区的人们都变得更加强壮。
通过玩家的努力,可以逐渐提升各个国家地区的营养饮食评分,随着评分的提升,各个地区街上的小人们就会变得比游戏开始时要更加的高大强壮。这会让玩家觉得自己做了很有意义的事!
因为我们把游戏的核心放在饮食,所以在这个游戏里,可以贸易的商品只有食材,剧情也是围绕的美食进行,可以结识各个国家的爱好美食的NPC伙伴。与饮食无关的系统玩法我们都进行了弱化,例如战斗和战力培养。希望玩家能够把关注点聚焦在饮食上。这些因为饮食核心而调整的点,确实会让一部分玩家觉着“不过瘾”,但我认为是必要的,是为了内容表达而做的重要取舍。
六、你们是怎么看待独立游戏的商业属性?
这个问题对我来说还挺难的,因为我们至今还没有任何一款游戏回本,工作室仍长期处于亏损状态。我们家在商业化这块做得并不好,很多地方都尚不成熟。
但这并不代表我不看好独立游戏的商业价值。这个世界上总有人要做独立游戏,要通过游戏去实现自我表达。我觉着我们的每一个游戏,都应该要反映出当前这个时代的我们是如何看待世界的。就像小说和诗歌能展现社会风貌一样,游戏作为新时代的艺术载体,也应该承担一样的工作。
所以独立游戏一定能和影视、小说等其他艺术形式一样,找到属于自己的商业化路线和生存方式。
我们家做的科普类的产品,虽然在商业化部分比较难转化,但是我认为这些作品拥有更长的生命,更保值。即使很多年以后,仍然会能体现出它的价值,仍然会有新的用户喜欢上它们。
七、你们认为独立游戏团队需要有自己的标签吗?这种标签会成为创作上的束缚吗?
独立游戏团队由于团队结构的原因,基本上每个产品都会明显体现出核心主创的创作风格和人生态度。所以即使不是像我们家这种“专注科普”的明显的标签,其实也是有隐藏的标签存在的。
我个人认为,独立游戏一定是要表现出创作人的特色的。不只是独立游戏,任何艺术作品都是。好比你喜欢看谁拍的电影、喜欢谁画的画风。这对艺术创作者来说就是留在这个世界的痕迹。
即使是我们MuccyGames一直在说“我们在做科普游戏”,但玩家还是能在游戏中感受到我们自己的创作风格。可能只是一种难以言喻的感觉,也可能是表现在各个细节里的表达。最终可能会以某种标签的形式在用户心中留下印象。
“标签”肯定是有利有弊的。我们在做《名画展》时,就把核心玩法设计成了“打标签”,玩家通过打标签的形式,能快速的认识这幅画,了解粗略的信息。因为打标签是一种非常快速去学习理解事物的方式。作为游戏团队,有一个标签,当然可以让很多用户在第一时间就对团队留下概念印象。有特征能让人总比没特征要强吧!但是这种标签也可能会让用户对团队的作品产生一些错误预判,现在的用户是非常在意“与预期不符”这件事的,所以控制预期至关重要。
但是“标签”并不会对创作造成太多影响。即使是同一个导演、制作人,每个时间段对同一件事的理解可能也是不同的,创作就是体现出这个人当时对这件事的看法,即使是有标签在,也无法过多限制到创作者。至少我们自己这边还没被标签影响到。
以上其实只是我自己的看法,我姑且叠个甲。每个人因为经历的不同,看到的世界也是不同的颜色。我会继续通过做游戏去表达自己的想法,即使只是能给自己留下一段回忆也好,至少也算是给世界留下了自己的痕迹。感谢Muccy Games与我们的分享,“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!